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五子哪个大

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五子朝拜山的来历 , 我觉得是的。 , 无论是先手后手都难赢它!望高人指教一二 ...

北宋五子中谁贡献最大?: 根据北宋哲道思想家们的生卒年龄、作品质量、作品数量和开拓创新这四大指标,北宋哲道思想家的贡献排名如下:1.邵雍;2.龙昌期(宋代第二位启蒙思想巨人,被伪君子欧阳修和刘敞等扼杀导致一百多卷启蒙思想著作失传,但是宋代激进思想家如刘皋、邓牧等和明清之际的李贽、傅青主、黄宗羲、唐甄等激进思想家,甚至宋代进步思想家如李觏、陈傅良、薛季宣、陈亮、叶适和明清之际进步思想家王夫之、顾炎武、戴震等,都是龙昌期思想的传承和发展);3.张载;4.周敦颐;5.程颐;6.王安石;7.李觏;8.程颢;9.刘牧;10.阮逸;11.苏轼;12.苏洵;13.苏辙(苏辙其实思想很进步);14.石介;15.孙复;16.胡瑗;17.欧阳修;18.范仲淹;19.司马光;20.吕大防。所以,后世对北宋五子的推崇说法本来就是错误的。但是,宋代哲学思想贡献最大的邵雍,还是在北宋五子里面。

五子朝拜山的来历: 一年夏天,海水上涨,从上游漂来一根木头,到了南海神庙前面,任凭汹涌的波涛怎么冲击,都是纹丝不动,乡人于是将这根木头锯为6段,头段塑洪圣大王像,其余5段分别塑他5个儿子的神像,称为“五案神像”,分给附近的十五村来供奉,5案神像俱黑须,大案金面,其他都是红面。5案神像从大到小依次是大案、元案、始案、祖案、长案。虽长幼有序,但“大”、“元”、“始”、“长”、“祖”都有“第一”的意思,说明这兄弟五个都想当“老大”,互不相让。平时,这五尊神像供奉于双沙、庙头、南湾、夏园、沙步5个社区。供奉的乡村号称“南海神庙十五乡”。这5位小海神,平时就在各自的神殿里享受民间烟火,而到了“波罗诞”的日子,乡民就会把他们抬回南海神庙,给他们的父王拜寿。
五子朝王的由来
从明代开始,“波罗诞”正诞之日,十五乡乡民便抬着“五案”到南海神庙中庭,向南海神祝寿,称“五子朝王”,也称祭海神,逢一年一小祭、三年一中祭、五年一大祭。“五子朝王”是十五乡的民间风俗,但期间中断了将近60年。在“五子朝王”恢复前,据黄埔年长的乡亲说,最近一次让人印象深刻的“五子朝王”是1943年的大祭,乡民都是骑着高头大马来祭祀。
恢复民俗,让市民透过活动看到过去的繁华,感受到传统民俗的震撼力。2005年,黄埔文史专家黄应丰起了恢复“五子朝王”的想法,当时,黄应丰召集了当地15个村的老人,让他们一一回忆南海神五子塑像的样貌,询问了至少500多位老人,样貌经过反反复复近一年多的修改,南海神五子的样貌及服装才确定下来。2007年,中断近60年的“五子朝王”重现波罗诞。恢复的首次进行了小祭。“五子朝王”时,各案由乡民抬起巡游,从各乡会集南海神庙进行祭祀活动。祭祀完毕,各案由各乡抬回。神像返回三乡,各乡自设祭坛,大人小孩云集迎接神像,有的乡村还舞龙舞狮助兴。每年波罗庙会,十五乡的人都蒸糕裹粽,以作祭祀用品和赠送亲友。
今天早上,天还没亮透,南海神庙十五乡乡民便会早早起床,为本乡的神像净身,洒上香茅柚叶水,换上新衣,恭敬地抬上杠,敲锣打鼓,前呼后拥地把神像逐坊逐乡去巡游,这叫做“监贡”。
之后乡民就开始抬着五尊神像,从双沙社区、庙头社区、南湾社区、夏园社区、沙步社区出发,沿着黄埔东路,虔诚地向南海神庙步行进发,给南海神祝融贺寿。一路上标旗引路,罗伞盖顶,十八般武器护卫,鼓乐齐鸣,盛装巡游的队伍浩浩荡荡,蔚为壮观。

活动现场,五尊神像整齐地在南海神庙前的广场列队,乡民举着旗牌、抬着烧猪和果品、酥饼等祭品,穿着金黄或者大红的衣服,8人大轿抬着南海神5个儿子的神像。金猪、美酒、果品顺序进场,主礼人、陪礼人分别敬香、献酒。今年五子朝王的主礼单位——祖案代表切开金猪,全体巡游队伍朗诵祝文,金童玉女献上寿桃和花篮。之后,主礼人敲祝寿锣九声,寓意长长久久。隆重的祝寿朝拜结束后,各案巡游回府,施福行祥,十五乡乡民在路口舞狮迎接。

五子棋玩家一般都多大岁数: 五子棋规则简单,难度低于围棋,一般是年龄小一点,6岁到15岁左右,如果对五子棋很有兴趣,年龄大的也有玩的,但年龄大的如果下棋的话,下围棋、象棋的多一些。毕竟围棋、象棋的棋局更多变,更有技巧。

五子棋的计算量比中国象棋的计算量大?: 这个不可比,各有各的特点。
“中国象棋”注重战术拼杀。主力棋子要尽快投入战斗。开局时讲究布局,布局完成开始厮杀,就像古代两军对阵一样,其实象棋本身就是由此演化来的。中盘用勾心斗角形容应该很贴切,双方互相算计,你争我夺。象棋的残局个人觉得才是其精华所在,终局之前的进攻与防守才是真正考验对局双方实力的时候。
“五子棋”短平快,开局讲究抢先手,如果象棋用两军对阵来形容的话,五子棋更像是两个剑客之间的比武,高手对决可是半点都马虎不得的,一子错满盘皆输,一招错就命丧黄泉了,五子棋步步为营,又招招夺命。胜负一念之间。所以五子棋也是要三思三思在三思才行。只有真正的高手才能领悟到五子棋计算的乐趣,看似平淡无奇的,优势甚微的局面,经过大师们精心的计算,行棋之前甚至可以看到对手投子认负,引剑自刎的画面,真是美妙无穷。

DOS下的五子棋大师1,难度很大!求破它之法!进: 五子棋大师II更难。告诉你玩五子棋大师这款游戏,你必须要回VCF。否则,你根本别想赢。
多下 多想,往后多看两步。你就会有整体构思了。

足球一场2个球叫梅开二度 3个球叫帽子戏法 4个球叫大四喜 请问5个球专业术语叫啥?:

进了5个没有叫法。只有进3个有叫法。

花钱一枚,有大师帮忙鉴定下? 长命富贵,五子登科: 清代后期的,。三四百块钱一个,。。就可以了,。

棋盘大小是12*12的 五子棋 游戏有吗!!! AI要很厉害的: 五子棋的核心算法

五子棋是一种受大众广泛喜爱的游戏,其规则简单,变化多端,非常富有趣味性和消遣性。这里设计和实现了一个人机对下的五子棋程序,采用了博弈树的方法,应用了剪枝和最大最小树原理进行搜索发现最好的下子位置。介绍五子棋程序的数据结构、评分规则、胜负判断方法和搜索算法过程。

一、相关的数据结构
关于盘面情况的表示,以链表形式表示当前盘面的情况,目的是可以允许用户进行悔棋、回退等操作。
CList StepList;
其中Step结构的表示为:

struct Step
{
int m; //m,n表示两个坐标值
int n;
char side; //side表示下子方
};
以数组形式保存当前盘面的情况,
目的是为了在显示当前盘面情况时使用:
char FiveArea[FIVE_MAX_LINE][FIVE_MAX_LINE];

其中FIVE_MAX_LINE表示盘面最大的行数。

同时由于需要在递归搜索的过程中考虑时间和空间有效性,只找出就当前情况来说相对比较好的几个盘面,而不是对所有的可下子的位置都进行搜索,这里用变量CountList来表示当前搜索中可以选择的所有新的盘面情况对象的集合:

CList CountList;
其中类CBoardSituiton为:
class CBoardSituation
{
CList StepList; //每一步的列表
char FiveArea[FIVE_MAX_LINE][FIVE_MAX_LINE];
struct Step machineStep; //机器所下的那一步
double value; //该种盘面状态所得到的分数
}

二、评分规则
对于下子的重要性评分,需要从六个位置来考虑当前棋局的情况,分别为:-,¦,/,\,//,\\

实际上需要考虑在这六个位置上某一方所形成的子的布局的情况,对于在还没有子的地方落子以后的当前局面的评分,主要是为了说明在这个地方下子的重要性程度,设定了一个简单的规则来表示当前棋面对机器方的分数。

基本的规则如下:

判断是否能成5, 如果是机器方的话给予100000分,如果是人方的话给予-100000 分;
判断是否能成活4或者是双死4或者是死4活3,如果是机器方的话给予10000分,如果是人方的话给予-10000分;
判断是否已成双活3,如果是机器方的话给予5000分,如果是人方的话给予-5000 分;
判断是否成死3活3,如果是机器方的话给予1000分,如果是人方的话给予-1000 分;
判断是否能成死4,如果是机器方的话给予500分,如果是人方的话给予-500分;
判断是否能成单活3,如果是机器方的话给予200分,如果是人方的话给予-200分;
判断是否已成双活2,如果是机器方的话给予100分,如果是人方的话给予-100分;
判断是否能成死3,如果是机器方的话给予50分,如果是人方的话给予-50分;
判断是否能成双活2,如果是机器方的话给予10分,如果是人方的话给予-10分;
判断是否能成活2,如果是机器方的话给予5分,如果是人方的话给予-5分;
判断是否能成死2,如果是机器方的话给予3分,如果是人方的话给予-3分。

实际上对当前的局面按照上面的规则的顺序进行比较,如果满足某一条规则的话,就给该局面打分并保存,然后退出规则的匹配。注意这里的规则是根据一般的下棋规律的一个总结,在实际运行的时候,用户可以添加规则和对评分机制加以修正。

三、胜负判断
实际上,是根据当前最后一个落子的情况来判断胜负的。实际上需要从四个位置判断,以该子为出发点的水平,竖直和两条分别为 45度角和135度角的线,目的是看在这四个方向是否最后落子的一方构成连续五个的棋子,如果是的话,就表示该盘棋局已经分出胜负。具体见下面的图示:

四、搜索算法实现描述
注意下面的核心的算法中的变量currentBoardSituation,表示当前机器最新的盘面情况, CountList表示第一层子节点可以选择的较好的盘面的集合。核心的算法如下:
void MainDealFunction()
{
value=-MAXINT; //对初始根节点的value赋值
CalSeveralGoodPlace(currentBoardSituation,CountList);
//该函数是根据当前的盘面情况来比较得到比较好的可以考虑的几个盘面的情况,可以根据实际的得分情况选取分数比较高的几个盘面,也就是说在第一层节点选择的时候采用贪婪算法,直接找出相对分数比较高的几个形成第一层节点,目的是为了提高搜索速度和防止堆栈溢出。
pos=CountList.GetHeadPosition();
CBoardSituation* pBoard;
for(i=0;ivalue=Search(pBoard,min,value,0);
Value=Select(value,pBoard->value,max);
//取value和pBoard->value中大的赋给根节点
}
for(i=0;ivalue)
//找出那一个得到最高分的盘面
{
currentBoardSituation=pBoard;
PlayerMode=min; //当前下子方改为人
Break;
}
}

其中对于Search函数的表示如下:实际上核心的算法是一个剪枝过程,其中在这个搜索过程中相关的四个参数为:(1)当前棋局情况;(2)当前的下子方,可以是机器(max)或者是人(min);(3)父节点的值oldValue;(4)当前的搜索深度depth。

double Search(CBoardSituation&
board,int mode,double oldvalue,int depth)
{
CList m_DeepList;
if(deptholdvalue))== TRUE)
{
if(mode==max)
value=select(value,search(successor
Board,min,value,depth+1),max);
else
value=select(value,search(successor
Board,max,value,depth+1),min);
}
return value;
}
else
{
if ( goal(board)<>0)
//这里goal(board)<>0表示已经可以分出胜负
return goal(board);
else
return evlation(board);
}
}

注意这里的goal(board)函数是用来判断当前盘面是否可以分出胜负,而evlation(board)是对当前的盘面从机器的角度进行打分。

下面是Select函数的介绍,这个函数的主要目的是根据 PlayerMode情况,即是机器还是用户来返回节点的应有的值。

double Select(double a,double b,int mode)
{
if(a>b && mode==max)¦¦ (a< b && mode==min)
return a;
else
return b;
}

五、小结
在Windows操作系统下,用VC++实现了这个人机对战的五子棋程序。和国内许多只是采用规则或者只是采用简单递归而没有剪枝的那些程序相比,在智力上和时间有效性上都要好于这些程序。同时所讨论的方法和设计过程为用户设计其他的游戏(如象棋和围棋等)提供了一个参考。

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